文 | 王雨桐
编辑 | echo
腾讯的水逆之年到来。
2022年3月23日晚间,腾讯发布的2021年全年财报显示,2021年全年腾讯实现营收5601.18亿元,同比增长16%,这也是腾讯首次跨过5000亿元营收大关;全年实现净利润2248.2亿元,同比增长41%,按此净利润粗略计算,相当于日赚6.16亿元。不过,该净利润统计口径涵盖了腾讯诸多投资收益回报,包括处置京东集团股份的收益。
但财报并未停滞腾讯的下跌态势。
2021年2月以来,腾讯股价一路走低。2022年3月15日,腾讯控股股价甚至跌破300港元,下探到297港元/股,几乎重回2019年,创近两年历史新低。相比于2021年年初最高点775港元,腾讯控股股价下跌超60%。
财报发布后第一个交易日3月24日,腾讯控股下跌23港元,下跌近6%,收于366港元。3月25日,腾讯控股股价继续下跌。截至3月25日午间休盘,腾讯控股下跌6.8港元,跌幅为1.86%,收于359.2港元。
企鹅成长放缓
财报显示,2021年第四季度腾讯营收1442亿元,市场预期1453亿元,同比增长8%;净利润(Non-IFRS)248.80亿元,同比下滑25%,已经连续两个季度出现净利下滑。2021年全年,腾讯营收5601.2亿元,同比增长16%;净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比上涨1%,也是近十年来净利增幅最低的一年。
拆分到各个业务来看,增值服务年度同比增长10%至2915.7亿元。其中,本土游戏增长6%至1288亿元、国际游戏增长31%至455亿元、社交网络收入增长8%至1173亿元。其他业务板块,2021年网络广告收入同比增长8%至886.7亿元,其中,社交广告增长11%至753亿元,而媒体广告下降7%至133亿元;金融科技与企业服务业务收入同比增长34%至1721.9亿元。
显而易见,腾讯的净利润增速正在放缓。
对此,腾讯CEO马化腾坦言,去年是充满挑战的一年。“我们积极拥抱变化,执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。尽管财务受到影响,我们在业务上继续取得战略性进展。”
财报会议中,腾讯也首次对裁员传闻进行回应,并表示,今年整体互联网行业都充满挑战,腾讯为了适应行业变化,在非盈利和次要业务有人员调整,但依然持续投入于核心业务中,目前腾讯员工总数超过2020年。
广告收入颓势已现,游戏业务面临壁垒,在未来回归“科技创新、用户价值、社会责任”的本质,腾讯只能寄转型增收的希望于金融科技与企业服务,但摆在腾讯面前的现实则是,金融科技可能面对较大的行业调整,而企业服务则需要面对盈利的压力和与阿里竞争的双重挑战。
游戏寒冬
作为曾经的“现金牛”,腾讯的游戏业务明显失速。
从收入来看,2021年全年,腾讯网络游戏收入为1743亿元,相较2020年的1561亿元同比增长12%,比起2020年的同比增速36%收窄24%。第四季度,国内游戏营收增速疲态加剧。本土游戏收入同比增长仅为1%至296亿元,相较于上季度的336亿元,同比增长由5%略收至4%,环比更是出现12%的负增长。
其中原因,与游戏行业整体的颓势息息相关。2021年,游戏行业的道路坎坷不平。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五至周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。通知公布后,腾讯针对未成年人游戏策略进行更新,这也对腾讯游戏收益有直接的影响。
财报数据显示,未成年人游戏流水在腾讯国内游戏市场占比于2020年第三季度为4.8%,到2021年第四季度,未成年人流水仅占比1.5%,同比减少73%。未成年人在本土游戏市场的时间占比也同比减少88%至0.9%。
财报会议中,腾讯也指出,因为需要转移部分资金和资源配置到未成年人防沉迷的策略开发中,这也收窄了游戏板块的边际盈利能力。财报中也显示,本季度增值服务( 主要由游戏收入构成 )的成本较去年同期同比增加13%。
据国家新闻出版署消息查询,从《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发至今,尚未有新的游戏版号获批。
2月21日,网上忽然传起关于游戏版号的新一波言论,甚至称游戏版号在2022年都不会有更新发行。作为游戏王国的腾讯当日收盘股价暴跌5.23%,市值蒸发1500亿港元。
腾讯对于游戏业务的依赖,可见一斑。
企鹅携游戏出海
面对国内困窘的游戏生长环境,腾讯开始开辟海外游戏市场。
在财报中,腾讯将游戏收入分成本土和国际市场两个板块。按照全年计算,本土市场游戏收入增长 6% 至 1288 亿元,国际市场游戏收入增长 31% 至 455 亿元。这是腾讯第二次将海外游戏业务和国内游戏业务单独披露,2021 年第三季度,腾讯本土市场游戏收入同比增长 5%,国际市场游戏收入按固定汇率计算增长 28%。第四季度,本土市场游戏营收 296 亿元,收入增长仅有 1%,几乎停滞;而国际市场游戏收入则增长 34% 至 132 亿元。
此前,腾讯披露:腾讯游戏的最终目标是海内外五五开。2021 年底,腾讯宣布推出面向海外市场的游戏品牌 Level Infinite,并相继在海外各地组建工作室。财报上国际市场游戏持续增长的亮眼表现,正推动腾讯游戏向这个目标逼近。
Level Infinite公布的首批游戏包括:《王者荣耀国际版》、《饥荒:新家园》手游、《重生边缘》、《战锤:鼠疫 2》、《战锤40K:暗潮》、《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》、《GTFO》、《金属:地狱歌手》以及腾讯游戏旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戏大作。此外,Level Infinite也为海外工作室提供从技术赋能到研发支持等服务。
此外,近几年腾讯除了在海外市场投资并购之外,更是在海外各地组建了多个工作室,其中包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,工作室遍布全球重要中心城市。
显然,腾讯对于海外游戏业务寄予厚望。在电话会上,米歇尔肯定了游戏行业的活力及其基于人类需求层次理论的不可或缺性,并表示游戏会从技术变革中获益,比如元宇宙的概念。
广告业务萎缩
与游戏的处境相类似,腾讯的广告业务表现同样不佳。
2021年第四季度,腾讯网络广告收入同比下降13%至251亿元。其中,社交广告收入下降10%至183亿元,媒体广告收入下降25%至32亿元。腾讯表示,广告收入的下滑主要来自于去年广告投放环境收紧的影响,尤其是对教育、游戏和金融行业的广告监管严格。
其中原因,一方面在于腾讯自身业务体系的弊病,另一方面则在于短视频平台的冲击。
一位短视频行业从业者表示:“腾讯的广告平台在形式上没有创新,系统在使用性上相比竞品也没有较大优势。多年来仅能够依靠微信、QQ等超级APP吃用户流量红利。但是抖音、快手甚至B站等短视频平台的商业化开始之后,腾讯的流量红利也到头了。”
同时,腾讯也面临着同行业竞争对手的虎视眈眈,快手的财报数据显示,2021年,快手前三季度广告收入分别为86亿元、100亿元和109亿元。同期,腾讯媒体广告分别是33亿元、33亿元和35亿元。快手的广告表现分别是同季度腾讯媒体广告收入的2.6倍、3.03倍和3.11倍。
值得注意的是,腾讯曾经的优势——超级流量池也正在对手迎头赶上。据快手2021年第三季度财报以及CNNIC调查显示,快手和抖音的越活用户已经分别达到5.72亿、8亿,逐渐逼近腾讯流量高地微信12.68亿的月活人数。
腾讯的高增长时代开始远去,至少目前是如此,未来短时间内也较难有过大变化。
面对趋严的市场环境,腾讯表示,今后腾讯投资会持续发掘新赛道、新机会,特别是前沿科技和实体经济数字化,这同样是腾讯拥抱监管的方式之一。
而这会对于未来的腾讯有哪些深远影响,需要向用户和市场打一个大大的问号。
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